인지융통성이론학습이론학습요인학습과제인지적 동기변인, 인지적 융통성이론, 인지적 학습이론, 인지적 학습요인,
인지적 접근 학습과제, 인지적 도제학습, 인지적 도제이론, 인지적 도제방법 분석
인지적 동기변인, 인지적 융통성이론, 인지적 학습이론, 인지적 학습요인, 인지적.hwp |
|
목차 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 인지적 동기변인 1. 자기효능감과 학업성취 2. 내적 통제와
학업성취 3. 내재적 목적과 학업성취 4. 과제가치와 학업성취
Ⅲ. 인지적 융통성이론
Ⅳ. 인지적
학습이론
Ⅴ. 인지적 학습요인 1. 모둠 구성 1) 학습 유형별 조직 2) 학습자의 성격에 따른 조직 2.
모둠원의 역할분담 3. 모둠 활동 평가 4. 교수․학습 과정안을 적용한 수업 진행
Ⅵ. 인지적 접근
학습과제
Ⅶ. 인지적 도제학습
Ⅷ. 인지적 도제이론
Ⅸ. 인지적 도제방법 1.
모델링(modeling), 코칭(coaching)과 스캐폴딩(scaffolding)은 교수 방법의 핵심 1) 모델링 2)
코칭 3) 스캐폴딩 2. 모델링, 코칭, 스캐폴딩-패이딩을 통하여 학습이 진행되는 과정에서, 초보자는 자신의 과제 수행을 전문가의
것과 지속적으로 비교하게 된다 3. 이렇게 학습을 진행하는 가운데, 초보자는 지식을 습득하고 관련 기능을 내면화함으로써 독립적으로 과제를
수행할 수 있게 된다
Ⅹ. 결론
참고문헌
본문 Ⅰ. 서론
수업은 특정의 미리 정해진
형태의 지식이나 기능 등을 향상시키기 위한 목적적인 상호작용으로 정의할 수 있다. 현재의 학교가 지나치게 획일적이고 융통성이 없으며, 이론적
지식 위주로 일관되어 있어 현대의 급변하는 사회적 상황에 비효율적이고 다양한 개인적 요구에 효과적이지 못하다는 비판을 받고 있다. 이에 반해
가상교육은 거의 무한에 가까운 교육범위의 광역성으로 보다 많은 사람들에게 교육기회를 제공하고 있으며, 생활 속의 현직교육을 통해 실제적 기술과
지식을 연마할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 가상교육은 학습자에게 더 풍부하고 의미 있는 학습 환경을 조성해 줄 수 있을 것이라는 기대 때문에
현재 교육 분야에서 많은 주목을 받고 있다. 그에 비하여 최근 ‘전통적 수업’은 역기능적이고 낡은 교육체제의 주범으로 인식되고 있다. ‘전통적
수업’은 일반적으로 수동적 학습으로 보고 있으며, 학습자의 개인적 요구와 문제해결 및 고수준의 지적 기능의 개발을 도외시하는 수업 환경으로
간주되고 있다. 전통적 수업은 통상적으로 교사중심의 방법으로 칭할 수 있으며, 이러한 특징상, 교수자 중심의 학습 환경이 된다. 따라서
교수행위가 교실이라는 구체화된 환경에서 전체 집단을 상대로 일어나며, 소집단이나 개별 교수와 같이 학습자 본위의 학습은 비교적 덜 일어나게
된다. 특히 수업 시간의 사용이나 수업 내용 조직이 교사에 의해서 전적으로 결정된다. 이에 비하여 가상수업에서는 학습자가 내용, 방법, 시간
등에 대한 책임을 상당히 갖는다. 그래서 현실적으로 학습자의 참여가 중시되며, 수업의 형태에 있어서도 소집단이나 개별적으로 발생하게 된다. 특히
학습자가 학습할 내용을 선택하고 학습 순서까지도 결정할 수 있게 된다. 물론, 전통적 수업에서도 궁극적으로 자율적이고 자기주도적인 학습자 상을
지향하지만, 가상수업에서는 특히 학습자가 스스로 학습을 주도하는 상황에 기초하고 있는 것이다. 가상수업의 전체적인 교수-학습의 프로세스를
살펴보면, 교수행위와 학습행위가 분리된다는 점을 들 수 있다. 즉, 교수와 학습이 시간적 공간적으로 비 동시적으로 이루어질 수 있다는 것을
말한다. 또한 가상교육기관의 역할은 전통적 교육기관의 역할과 큰 차이가 있는데, 대체로 부문별 전문가의 공동작업에 의해서 학습 과정을 기획,
설계, 지원하고, 교과의 강의도 조직적으로 제공한다는 점을 그 특징으로 한다. 그에 비해서 전통 교육에서는 교과목을 개별 교사에 전적으로
의존한다. 전통적 수업과는 다른 가상수업의 특징으로 인해서, 교사와 학습자에게 요구되는 역할도 변화되었다. 교사의 경우, 기존의 전통적
교육의 패러다임에서 가상교육의 패러다임으로의 전환이 필요하다. 따라서 학습자 중심의 학습관을 기반으로 가상의 공간에서 이루어지는 수업을
효과적으로 할 수 있는 능력이 필요하다. 또한 내용의 전달자가 아닌 학습과정의 촉진자로서의 역할을 요한다. 학습자의 경우 역시 가상이라는 새로운
학습의 환경에 적응해야 하며, 학습을 진행할 수 있는 컴퓨터 관련 능력이 요청된다. 특히 가상교육 상황이 학습자의 주도적인 역할을 강조한다는
점과 아울러 학습자는 주도적인 학습의 주체자가 되어야 한다. 또한 가상, 온라인상에서 이루어지는 그룹 단위의 활동에 있어서 일종의 규약이나
예절이 필요하게 되는데, 이러한 네티켓(Netiquette)을 길러야 한다.
본문내용 동기변인 1. 자기효능감과
학업성취 2. 내적 통제와 학업성취 3. 내재적 목적과 학업성취 4. 과제가치와 학업성취 Ⅲ. 인지적 융통성이론 Ⅳ.
인지적 학습이론 Ⅴ. 인지적 학습요인 1. 모둠 구성 1) 학습 유형별 조직 2) 학습자의 성격에 따른 조직 2.
모둠원의 역할분담 3. 모둠 활동 평가 4. 교수학습 과정안을 적용한 수업 진행 Ⅵ. 인지적 접근 학습과제 Ⅶ. 인지적
도제학습 Ⅷ. 인지적 도제이론 Ⅸ. 인지적 도제방법 1. 모델링(modeling), 코칭(coaching)과
스캐폴딩(scaffolding)은 교수 방법의 핵심 1) 모델링 2) 코칭 3) 스캐폴딩 2. 모델링, 코칭,
스캐폴딩-패이딩을 통하여 학습이 진행되는 과정에서, 초보자는 자신의 과제 수행을 전문가의 것과 지속적으로 비교하게
된
참고문헌 강정구(2010), 인지적 도제이론을 활용한 학술적 글쓰기 교육론, 우리문학회 박소영 외 1명(2007),
인지적 도제학습이 메타인지와 학습태도에 미치는 영향, 한국교육평가학회 이정(2001), 초등학생의 인지적 동기변인과 학업성취와의 관계,
대구교육대학교 임은진(2009), 인지적 도제 학습 이론에 근거한 지리 수업 모델 개발 및 적용,
한국지리환경교육학회 장수정(1997), 인지적 융통성이론에 기초한 하이퍼텍스트 환경에서의 학습 효과, 서울대학교 홍영주(2008),
인지적 융통성 이론을 적용한 역사 인물 학습 방안, 서울교육대학교 |
|
댓글 없음:
댓글 쓰기