본문 엔씨소프트는 온라인 게임산업 선도기업 이라는 말이 딱 맞아 떨어지는 기업이다. 1998년 국내최초 인터넷기반 온라인게임인 리니지 를 개발, 서비스하여, 온라인 게임의 대중화를 이끌어내는 역할을 수행하였다. 뿐만 아니다. 리니지 가 최다 동시접속자수, 최대매출등 각종기록을 세우면서 온라인 게임산업을 이끄는 대표기업으로 자리매김할 수 있게 되었고, 단일제품(게임)으로 누적매출 1조원 돌파라는 대 기록을 달성하게 되었다. 아이온 은 유료온라인게임 최다동시접속자수(국내 24만명, 중국 80만명) 라는 기록을 달성하기도 하였다. 이러한 선도기업 이라는 이미지와 화려한 기록이 엔씨소프트라는 기업에 대한 궁금증과 기대심을 만들기에는 충분하였기에 이번 발표를 준비하게 되었다.
먼저 엔씨소프트에 대해서 알아보면,
엔씨소프트(NCsoft Corporation) 설립일 : 1997. 3. 11 대표이사 : 김택진 직원수 : 3,000명(본사, 해외지사포함) 글로벌네트워크 : 한국(본사), 북미, 유럽, 일본, 중국, 대만, 태국 주식등록 : 2000. 7. 7 (KOSDAQ) 주식상장 : 2003. 5. 22 (Stock Exchange / KSE: 036570.KS) 자본금 : 약100억원
이상이 대외적으로 말하는 엔씨소프트의 겉 모습이다.
하지만 이러한 모습 외에 엔씨소프트가 한국의 게임시장에서 어떤한 역할을 하였는지, 또 해외진출에 있어서 실패와 성공의 원인과 이유는 무엇인지, 차후의 진로는 어떻게 정하였는지에 대한 정보는 다음에서 포괄적으로 알 수 있다.
한국게임산업진흥원이 발간한 『2008 게임백서』에 따르면 ‘09년도 전세계 게임 시장은 약 1,165억달러 규모이며, 이 중 온라인게임 시장은 110억 달러로 전체 시장의 약 9%를 차지하고 있다. 온라인게임 시장은 매년 20% 이상의 성장을 거듭하고 있는데, 전체 게임시장의 60%를 점유하고 있는 콘솔게임 시장의 성장률이 급격히 둔화되고 있음을 감안하면 향후 온라인게임 시장의 성장은 더욱 가속화될 것으로 보인다.
엔씨소프트는 이미 2000년대 초반부터 이 같은 글로벌 시장의 성장에 대비하여 북미, 유럽, 중국, 미국, 대만 등 주요 국가들에 퍼블리싱 법인을 설립하고 시티오브히어로, 길드워, 리니지 시리즈를 성공으로 이끌며 글로벌 시장에서의 퍼블리싱 노하우와 명성을 쌓아왔다. 특히 2009년은 초기 기획 단계부터 세계 시장을 목표로 개발된 새로운 MMORPG 아이온이 중국, 일본, 대만, 북미, 유럽 등에서 상용화 됨으로써 엔씨소프트가 온라인 게임 산업의 진정한 글로벌 리더로 도약하는 한 해가 되었다.
엔씨소프트의 대표 브랜드인 리니지와 리니지2는 국내에서 출시된 지 각각 11년과 6년이 되었지만 여전히 매우 견고한 트래픽을 유지하며, 매일 MMORPG의 새로운 역사를 써 나가고 있다. 더욱이 일본, 대만, 중국 등 리니지 시리즈의 해외 매출은 꾸준한 증가 추세를 보이고 있다. 아이온은 출시 직후부터 국내에서 리니지 시리즈의 매출을 능가하였으며, 국내는 물론이고 중국, 일본, 대만, 북미, 유럽 등 거의 모든 시장에서 기대 이상의 성과를 보여주고 있다.
본문내용 보편화 되고 있다. 이러한 현상은 상품을 제조, 판매 하는 기업에게 국한된 것이 아닌 거의 모든 기업들에게 일어나고 있다고 해도 과언이 아닐 것이다. 이러한 시대적 흐름에 편승하여 게임시장의 글로벌화 또한 가속화 되고 있다. 이러한 게임산업의 글로벌화 라는 흐름의 중심에는 엔씨소프트가 존재하고 있다. 리니지, 리니지2, 길드워, 아이온, 이러한 단어는 우리나라 10~30대라면 누구나 들어본 단어일 것이다. 이 단어들의 공통점은 무엇일까? 바로 게임이라는 점이다. 또한 이 게임들은 모두 엔씨소프트 라는 하나의 기업에서 개발, 서비스 한 게임들이라는 점이다. 그렇다면 엔씨소프트에서 만든 게임들과 경쟁관계에 있는 타기업에서 만든 게임들의 차이는 무엇일까? 그것은 바로 엔씨소프트에서 만든 게임은 차별화된 특성을
참고문헌 (엔씨소프트 홈페이지), (세계일보 닷컴 기사), (아이온디스이즈게임 닷컴 기사), (지디넷 코리아 기사), (베타뉴스 닷컴 기사), (www.etnews.co.kr) |
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