2013년 12월 3일 화요일

플레이스테이션 성공요인 실패요인/게임시장분석

플레이스테이션 성공요인 실패요인/게임시장분석
PLAY STATION.hwp


목차
차 례

1.게임 시장 현황

2.SONY-PLAY STATION2와 MS-X BOX
2-1.PLAY STATION2의 소개
2-2.PLAY STATION2의 성공 요인
2-3.MS-X BOX의 소개
2-4.MS-X BOX의 실패요인
2-5. PLAY STATION2, X BOX 비교

3.PLAYSTATION3와 X BOX360
3-1.PLAY STATION3
1) PLAY STATION3의 소개
2) PLAY STATION3의 SWOT 분석
3-2.X BOX360소개와 SWOT
1) X BOX360소개
2) X BOX360의 SWOT 분석
3-3.PLAY STATION3의 실패 요인

4.향후 전망

5. PLAY STATION3의 실패가 주는 교훈

6. 리눅스와 AT & T
6-1. 리눅스의 모바일OS시장 진입을 통한 사업 다각화
6-2. AT&T의 사업 다각화

7. 참고문헌




본문
1. 게임 시장 현황
세계 게임 시장은 2004년 254억 달러 규모에서 2005년 8.4% 성장한 약275억 달러 규모로 성장하였다. 또, 2009년까지 18.7%의 연평균 성장률을 보이며 지속 성장할 것으로 전망된다. 시장 규모에서는 콘솔게임이 2005년에 171억 달러에서 2009년 246억 달러로 시장의 주류를 형성하고 있으나, 온라인게임과 모바일 게임이 2009년까지의 연평균 성장률이 각각 42.%와 37.4%를 나타내고 있어 향후 게임시장을 주도할 것으로 예상되고 있다.


본문내용
게임시장의 첫 시작은 SEGA(이하 ‘세가’)와 NINTENDO(이하 ‘닌텐도’)였다. 과거 1980년대 전통놀이용품 제조사였던 닌텐도는 경영의 악화와 신사업 진출을 위해 최초의 가정용 콘솔게임기인 ‘패미콤’을 개발하여 판매 하였고 당시로서는 엄청난 파장을 일으키며 새로운 성장동력이 되었다.
이후 가정용 콘솔 게임기 시장의 가능성을 느낀 오락실용 게임제작업체인 세가 또한 8bit’메가 드라이브’를 개발하여 출시하였다. 세가는 8bit’메가 드라이브’의 성공을 발판 삼아 16bit’메가 드라이브’를 개발, 출시하였고 당시 사용중인 pc들 보다 고 사양의 콘솔게임기로서 닌텐도의 ‘슈퍼 패미콤’과 함께 가정용 게임기 시장이라는 새로운 시장을 구축하였다.
그리고 닌텐도는 ‘슈퍼 마리오’로 대표되는 자사 게임기 S/

참고문헌
문헌
삼성 경제 연구소(WWW.SERI.ORG)
파이낸셜 뉴스(WWW.FNNEWS.COM)
전자신문(WWW.ETIMESI.COM)
연합뉴스(WWW.YONHAPNEWS.CO.KR)
노컷뉴스(WWW.NOCUTNEWS.CO.KR)
아이뉴스24(WWW.INEWS.COM)
매일 경제(WWW.MK.CO.KR)
게임 잡지게임 스팟(WWW.GAMESPOT.CO.KR)
게임 포털 사이트 루리웹(RULIWEB.EMPAS.COM)
AVING GLOBAL NEWS NET WORK(WWW.AVING.NET)
VG CHARTZ(VGCHARTZ.COM)
네이버 블로그(WWW.NAVER,COM)
구글(WWW,GOOGLE.CO.KR)
위키피디아(KO.WIKIDIA.ORG)
 

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