목차 I. 서 론
II. 본 론
1.연구모형
2. 변수 설정 2.1.
Trend 2.2. 인지된 용이성 2.3. 인지된 유용성 2.4. 구매비용
3. 변수에 따른 수정
연구모형
4. 연구방법과 분석 4.1. 표본 수집 4.2. 분석 및 검증
III. 결 론
1.
결론 및 경영학적 의사결정 1.1. 결론 1.2. 경영학적 의사결정 1.3. 한계점
본문 H9. 인지된
용이성은 구매의도에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. H9’’. 인지된 용이성은 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠
것이다.
인지된 용이성에 영향을 미치는 세부변수로는 a)자기효능, b)정신적 비용, c)혁신성의 세가지 변수를
선정하였다. a)자기효능은 주어진 행동을 성공적으로 수행할 수 있다는 확신으로 정의할 수 있다.(Bandura 1998).
Venkatesh(2000)는 용이성을 중심으로 한 연구에서 자기효능이 이용의 편리성, 즉 용이성에 유의한 영향을 미친다는 것을 검증하였다.
이를 바탕으로 본 프로젝트에서는 자기효능을 태블릿PC 제품을 사용하는데 있어서 개인의 태블릿PC 제품의 사용 능력에 대한 믿음 또는 자신감으로
정의하고, 가설 H6을 설정하였다.
H6. 자기효능이 높을수록 인지된 용이성에 정(+)의 영향을 미칠
것이다
b)정신적 비용은 사용자가 제품을 사용하기 위해 지불한 정신적인 비용을 의미한다. Cronin(2000)은 설문조사를 통해
정신적인 비용이 사용자의 제품에 대한 가치에 영향을 미친다는 사실을 증명하였고, 이는 사용자가 지불하는 정신적 비용의 높고 낮음에 따라 제품의
용이성에 영향을 친다는 추론을 가능케 한다. 본 프로젝트에서는 정신적 비용을 태블릿PC제품을 사용하기 위해 지불하는 정신적 비용이라고 정의하고,
가설H5를 설정하였다.
H5. 정신적 비용이 낮을수록 인지된 용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다.
c)혁신성은
특정 개인이 사회시스템에 있는 다른 소비자들에 앞서 혁신을 채택하는 정도라고 정의하고 있다. (Rogers, 1962). 또한,
Kim(2000)은 객체지향 컴퓨팅기술 수용에 관한 연구에서 개인의 혁신성이 높을수록 매개변수를 통해 간접적으로 기술수용에 영향을 미칠 것이라고
하였다. 이는 개인의 혁신성이 구매의도에 영향을 미치는 특정 매개변수에 영향을 미친다는 것을 의미하며, 이 특정 매개변수를 인지된 용이성과
유용성으로 설정하여 분석을 진행하였다. 본 프로젝트에서는 개인의 혁신성을 태블릿PC 제품을 사용해 보고자 하는 개인의 의지 또는 위험을 회피하기
보다는 수용하려는 경향이 높은 정도로 정의하고, 가설 H4와 H4’’를 설정하였다.
H4. 개인의 혁신성이 높을수록 인지된
용이성에 정(+)의 영향을 미칠 것이다. H4’’. 개인의 혁신성이 높을수록 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미칠
것이다
2.2.3. 인지된 유용성 인지된 유용성은 이용자가 특정 기술을 이용하면 성과를 높일 수 있다고 믿는 정도라고
정의된다. 초기 TAM에서 인지된 유용성과 수용의도를 연결시키는 매개변수로
본문내용 성 2.4. 구매비용 3.
변수에 따른 수정 연구모형 4. 연구방법과 분석 4.1. 표본 수집 4.2. 분석 및 검증 III. 결 론 1.
결론 및 경영학적 의사결정 1.1. 결론 1.2. 경영학적 의사결정 1.3. 한계점 1. 서론 (정량적
표현) 태블릿PC를 사용하는 사람을 구경하기가 쉬운가? 냉정하게도 현실은 ‘아니다’ 일 것이다. 사실 태블릿PC가 등장한 것은 최근의 일이
아닌 꽤 오래된 일이다. 빌게이츠가 태블릿 PC를 선보인 것이 벌써 10여년 전의 일이다. 그 후에 어느 정도 주목을 받는 태블릿PC들이 심심치
않게 발표되었으나, 10여년 동안 태블릿PC는 분명히 실패한 모습이었다. 그때의 태블릿PC라고 하면 단순히 터치스크린이 달린 노트북을 떠올리곤
했다. 그도 그럴 것이, 기존의 태블릿PC는 |
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